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覚えるそばから

自分用の覚え書きを掲載しています。ゲーム「ハースストーン」の話題が多めです。

【ハースストーン】ウォーロックZooのカード別使用感

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ウォーロックZooで初めてランク5まで到達しました。本格的に始めたのは今年2月からなので、およそ3ヶ月でここまで来たことになります。

もっともデッキパワーに助けられた面も大きいので、これより上に上がるにはまだまだ経験と実力が必要かな、と思っています。

今回は使用デッキのカードについて、それぞれ個人的な使用感を書いていこうと思います。各カードがどのような役割を持っているのか確認することが目的の、自分用のメモです。

デッキレシピ:【ハースストーン】リロイ投入型Zooのすすめ - 覚えるそばから

 

1マナミニオン

・炎のインプ

フェイスへの先制パンチや、序盤に出てくる1マナ1/3ミニオンを倒すことが主な役目。有用な1マナ1/3ミニオンを持つメイジ、シャーマン、プリースト、ウォーロック相手なら初手に握りたいところ。ハンターの《炎魔コウモリ》で対抗されたり、メイジの《魔力の炸裂》やローグの《死角からの一刺し》で処理されたりすると損なので、相手の手を考えて使う必要あり。

・ヴォイドウォーカー

貴重な挑発持ち。序盤の《炎のインプ》を守って盤面を維持したり、《ナイフジャグラー》や《ダイアウルフ・リーダー》や《ダークシャイアの議員》を温存したりするのが役目。ウォリアー相手だと《烈火の戦斧》で一撃で叩き割られたり、《血を霊液に》や《叩きつけ》の恰好のダシにされたりと活躍度が下がる。

・取り憑かれた村人

断末魔で1/1ミニオンを召喚。一撃で死なないため、序盤に相手が武器を出してくることが想定できる場合や、中盤以降でAoEが飛んできそうな時に出す。確定除去や自分の《凄まじき力》を受けても復活する点や、《ナイフ・ジャグラー》や《ダークシャイアの議員》とシナジーがある点で《アージェントの従騎士》に優るが、復活時に《アルガスの守護者》の永続バフが解けてしまう点では劣る。

・アージェントの従騎士

聖なる盾によりダメージを一回耐える。《取り憑かれた村人》と運用方法はほぼ同じだが、確定除去や《凄まじき力》による破壊効果は耐えられないため、基本的には《取り憑かれた村人》の方が上。ただし、《アルガスの守護者》で強化する場合は《アージェントの従騎士》の方を優先。

・鬼軍曹

相手の計算を狂わすことができるカードその1。できれば格上のミニオンとのトレードや終盤のバーストの補助に使いたいが、温存する余裕がない場合も多い。

2マナミニオン

・闇の売人

2ターン目に出したいカード筆頭。場と手札のミニオンの戦力が充分なら《凄まじき力》や《魂の炎》といったスペルを取り、不安ならミニオンを取る。《変身者ゼラス》も普通に取れるが、都合のいいミニオンに変わってくれるかは博打。

・ダイアウルフ・リーダー

相手の計算を狂わすことができるカードその2。優先的に除去されるため、2ターン目以後に出して本領発揮を狙いたいところだが、実際にはそうもいかない。《ヴォイドウォーカー》による防御があれば、それなりに安心して2ターン目に出せる。

・ナイフ・ジャグラー

(運とシナジー次第で)相手の計算を狂わすことができるカードその3。超強力な能力を秘めているが、実際には即刻除去されることも多め。中盤~終盤で《禁じられし儀式》とのシナジーを発揮したいところだが、そうそう都合よく行くことは少ないため、出し渋るのも考えもの。

3マナミニオン

・インプ・ギャングのボス

高体力とダメージを受けるたびに1/1を召喚する能力で、戦線を支えてくれるミニオンAoEを受けても場にミニオンが残るため、AoE対策としても有用。

・ダークシャイアの議員

能力はもちろんのこと体力5も嬉しい。《フレイムストライク》や《オウケナイのソウルプリースト》+《回復の輪》すら耐えてくれる。単純なアタッカーとしてもAoE対策としても有用だが、それゆえに狙われやすい。特にローグ相手だと《影の一閃》で一撃でやられる。

他のミニオンもそうだが、パラディンの《平等》やハンターの《狩人の狙い》を食らえば問答無用で体力1となるため、過信は禁物。

4マナミニオン

・アルガスの守護者

相手の計算を狂わすことができるカードその4。貴重な挑発を増やせるのも大きいが、本来他の挑発持ちで守りたい《ダイアウルフ・リーダー》や《ナイフ・ジャグラー》を挑発持ちにせざるを得ないことも多いのが珠にキズ。

強化したミニオンで敵ミニオンを攻撃しに行くか、挑発で待ち受けるかは結構悩む。4マナ帯となると相手の選択肢も多くなるため読みが難しい。

・ダークアイアンのドワーフ

相手の計算を狂わすことができるカードその5。比較的高スタッツなため中盤以降に頼れるが、3枚目の《鬼軍曹》として考えると重さが気になる。

・串刺しのゴーモック

勝率を押し上げてくれたカードその1。《アジュア・ドレイク》や《ガジェッツァンの競売人》をはじめ体力4の無視できないミニオンが流行っているため、現環境では想像以上に有用。しかし、都合よく4体以上のミニオンを並べることは簡単ではないため、バニラとして場に出す決断を迫られることも多々ある。

5マナ以降のミニオン

・ドゥームガード

《リロイ・ジェンキンス》と比べると、擬似除去としてもフィニッシャーとしても、盤面にプレッシャーを与えるためにも使える万能性において優る。ディスカード2枚のデメリットによって、手札の《鬼軍曹》や《凄まじき力》を《ドゥームガード》に使うことは難しいため、単純なフィニッシャー性能としては《リロイ・ジェンキンス》に劣る。

・リロイ・ジェンキンス

勝率を押し上げてくれたカードその2。例外なくフィニッシャーとして運用。低体力かつ相手に1/1ミニオンを2体プレゼントするというデメリットを免れるためには、出したターンにカタをつける以外に方法がない。

《ドゥームガード》と違い、手札に温存しておいた《鬼軍曹》や《凄まじき力》を《リロイ・ジェンキンス》に使うことができるため、フィニッシャー性能はこちらが上。たとえ形勢が不利でも最後の最後で逆転できたことも多かった。

・海の巨人

お互いにミニオンを並べるアグロ同士の試合で勝敗を分けるカード。対処されずに1ターン凌げれば当然強いが、実際には確定除去を受けたり《呪術》や《アルダーの平和の番人》で無力化されたりすることが非常に多い。1枚差しだと中途半端な印象であり、2枚差しによって除去に対抗するか、いっそデッキから抜くか悩む。

スペル

・凄まじき力

相手の計算を狂わすことができるカードその6。格上とのトレードにもバーストにも使える非常に便利なカード。邪魔な高スタッツ挑発持ちが出てきてもこれがあれば安心。もちろん枚数には限りがあるため、使わなくてもいい場面では温存する。

・禁じられし儀式

マナを全て消費して、その数だけ1/1ミニオンを召喚する。マナに余裕がある中盤以降に《ナイフジャグラー》や《ダークシャイアの議員》と併用したいが、やることがなくなった場合にシナジーにこだわらず使うこともある。

《串刺しのゴーモック》と《海の巨人》ともシナジーがあるが、マナがなくなるため《禁じられし儀式》を使った直後に《串刺しのゴーモック》を使うといった芸当はできず、1ターン待たなければならないリスクがある。

中立の《熱狂する火霊術師》、ウォリアーの《旋風剣》《死憎悔いのグール》、ローグの《ナイフの雨》など、全体1点のAoEは豊富にあるため、相手の手には細心の注意を払う。

 

こうして改めてデッキ内のカードを見てみると、2マナ時に素直に出せるミニオンが《闇の売人》(もしくは1マナミニオン2体)しかなく層が薄い印象がありますね。

2マナ帯のミニオンの採用候補としては《マーロックの鯛ド変態》や《火炎ジャグラー》が挙げられますが、実際に試してはいないため、どのような働きをするかは未知数です。

今からデッキを変えるのは少々抵抗感があるので、今月中は同じデッキのまま行くことになると思います。