覚えるそばから

自分用の覚え書きを掲載しています。今後は読書メモを主に書こうと思います。

スマホゲー近況(2016/7/10)

ハースストーン

6月は時間が取れずランク13で終了しました。また、シャドウバース配信以降はプレイ時間をそちらに回しています。

 

シャドウバース

ランクB1まで到達しました。使用デッキはほとんどミッドレンジドラゴン、ごくたまにミッドレンジネクロです。ランクB以降はなかなか勝てずに足踏み中……。

以下のリンクは現在のデッキです。

shadowverse-portal.com

デレステ、グラブルなど

いまいちモチベ上がらない……。

シャドウバース情報サイトのリンク集

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6/17(金)にスマホ用カードゲーム「Shadowverse(シャドウバース)」が配信されました。基本無料の追加課金制です。

ルールは既存ゲームのハースストーンとかなり類似しており、同作品を遊んだことがあればすぐに馴染めますし、そうでなくても簡単に覚えられると思います。

実際に数時間プレイしてみたところ、日本受けしやすいキャラデザや雰囲気を持っている点や、スマホ版ハースストーンより演出のテンポや処理速度が早い点が評価点だと感じました。

βテストには参加していなかったので深くは語れませんが、配信されたばかりで初心者が多い点や、(トラブルのお詫びで)カードパックの無料配布が多めに行われている点も含めて、今から気軽に始める分にはおすすめできます。

 

シャドウバースをプレイするにあたって私が参考にしているサイトを以下に記載します。配信直後ゆえ、シャドウバース関連の情報は充実しているとは言いがたいので、少しでもどなたかの助けになれれば幸いです。

 

Shadowverse公式サイト | Cygames

公式サイト。最新ニュースや公式コラムを読めます。

 

Shadowverse公式アカウント(@shadowverse_jp)さん | Twitter

公式Twitter。配信したばかりで挙動が不安定なようなので、トラブルやメンテ情報などは確認しておきたいところ。

 

Shadowverse Portal|シャドウバースポータル|Shadowverseのカード一覧&デッキシミュレータ

通称「どばすぽ」。ブラウザ上で全カード確認とデッキ構築ができます。作成したデッキのコードを発行してアプリに移したり、Twitterに投稿したりできます。

 

シャドウバース攻略wiki - GameWith

ハイペースで更新されています。リセマラ当たりランキングや現環境のデッキレシピ、効果別のカード一覧を確認できます。

 

シャドウバース攻略Wiki | AppMedia : 【国内最大級】ゲームアプリ攻略サイト!

リセマラ当たりランキングや現環境のデッキレシピが掲載されています。無課金用のレシピもあります。

 

シャドウバース(Shadowverse) | eSports Runner | ゲーム最新情報のeSports総合サイト

 デッキレシピごとの解説が丁寧に書かれています。

 

ハースストーン&シャドウバース攻略ブログ - すべ半Hearthstone

ハースストーン界隈で有名な方のブログです。デッキガイドやコラムが読めます。

 

※随時更新予定

【ハースストーン】5月のランク戦結果

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2016年5月シーズンのスタンダード環境でランク4まで到達できました。5月序盤はスタンダード環境のデッキの模索に苦労し、ほとんどランクが上がらず七転八倒していましたが、結果的には自分なりのやり方を見つけてここまで来れました。

今回初めてランク5以上に上がれたことで、ハースストーンというゲームの攻略が一区切りついた感もあります。ハースストーン以外にやることもいろいろあるので、今後はランクにこだわらず気楽にプレイしていこうと思います。

最近はランク戦の報酬を元手にミッドレンジハンターを組んで遊んでいます。勝つにせよ負けるにせよスムーズに試合が進行するので、なかなか気に入っています。

 

【ハースストーン】勝つために敵を知る

テンプレデッキを用意して、なおかつ自分のデッキの使い方を把握していれば、誰しもそこそこのランクには上がれると思います。

しかし、それよりさらに上を目指すために重要なことは何か?

私は相手の出方を知ることが重要だと思います。

相手のデッキにどんなカードが入っていて、何ターン目(何マナ目)にどんなことをしてくるか知ることができれば、それに応じてプレイングすることで優位に立つことができます。AoEが飛んできそうだからミニオン出すのを自重しようとか、リーサル圏内に入るからウォーロックのヒロパで自傷するのは控えようとか、そんな感じです。

当然ながら、相手のデッキ・手札・行動を完全に読み切るのは不可能です。とはいえ、プレイヤーの知識である程度予想することはできます。

 

まず覚えるべきは、各ヒーローの要注意カードです。ハースストーンをプレイしたことがある人なら、メイジの《フレイムストライク》でミニオンを焼き払われたことがあると思います。秘策を設置したハンターに殴りかかって《爆発の罠》で一掃されたり、パラディンの《平等》+《聖別》コンボによる不平等を味わったりしたことがあると思います。

ここで重要なことは、何度も同じ手を食わないことです。AoEや秘策の種類をあらかじめ頭に入れておけば、いわゆるわからん殺しで痛い目を見ることはなくなります。これは確実に勝率アップにつながります。

 

そうは言っても、多数あるカードをいっぺんに覚えることは大変です。デッキによってカードの有無や枚数にも違いはあります。

そこで次に重要となってくるのが、デッキの流行を知ることです。ヒーローごとの主流なデッキを知っていれば、相手が使用しているデッキや投入されているカードを予測することができます。要するにメタゲームです。

例えばウォーロックを相手にした時。相手の動き出しが明らかに遅い場合、「相手のデッキはZooではなくレノロックなのではないか?」と大まかに予想することができます。現環境のウォーロックの主流デッキは、展開が早いZooと遅いレノロックの2種類だからです。

そうと分かれば、「2マナ以降に《終末預言者》が来るかもしれない、3マナ以降に《悪魔の憤怒》が来るかもしれない、4マナ以降に《地獄の炎》や《影の炎》が来るかもしれない」という予想を立て、警戒することができます。逆に相手の動きがZooらしいと感じたなら、それらのカードには無警戒でいられます(100%入っていないとは限りませんが)。

このように、デッキの流行を知ることは、相手のデッキやカードを知ることにつながり、ひいては相手の出方を知ることにつながります。

 

これらの知識を得るためには、ハースストーンの情報サイトをチェックしたり、これまでの試合の敗因を振り返ってみたりすることが有効です。漫然とプレイを重ねるだけでは、同じ失敗を繰り返すことになりがちなので(私自身がそうです)、時にはプレイを止め、立ち止まってみることが必要だと思います。

 

【ハースストーン】ウォーロックZooのカード別使用感

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ウォーロックZooで初めてランク5まで到達しました。本格的に始めたのは今年2月からなので、およそ3ヶ月でここまで来たことになります。

もっともデッキパワーに助けられた面も大きいので、これより上に上がるにはまだまだ経験と実力が必要かな、と思っています。

今回は使用デッキのカードについて、それぞれ個人的な使用感を書いていこうと思います。各カードがどのような役割を持っているのか確認することが目的の、自分用のメモです。

デッキレシピ:【ハースストーン】リロイ投入型Zooのすすめ - 覚えるそばから

 

1マナミニオン

・炎のインプ

フェイスへの先制パンチや、序盤に出てくる1マナ1/3ミニオンを倒すことが主な役目。有用な1マナ1/3ミニオンを持つメイジ、シャーマン、プリースト、ウォーロック相手なら初手に握りたいところ。ハンターの《炎魔コウモリ》で対抗されたり、メイジの《魔力の炸裂》やローグの《死角からの一刺し》で処理されたりすると損なので、相手の手を考えて使う必要あり。

・ヴォイドウォーカー

貴重な挑発持ち。序盤の《炎のインプ》を守って盤面を維持したり、《ナイフジャグラー》や《ダイアウルフ・リーダー》や《ダークシャイアの議員》を温存したりするのが役目。ウォリアー相手だと《烈火の戦斧》で一撃で叩き割られたり、《血を霊液に》や《叩きつけ》の恰好のダシにされたりと活躍度が下がる。

・取り憑かれた村人

断末魔で1/1ミニオンを召喚。一撃で死なないため、序盤に相手が武器を出してくることが想定できる場合や、中盤以降でAoEが飛んできそうな時に出す。確定除去や自分の《凄まじき力》を受けても復活する点や、《ナイフ・ジャグラー》や《ダークシャイアの議員》とシナジーがある点で《アージェントの従騎士》に優るが、復活時に《アルガスの守護者》の永続バフが解けてしまう点では劣る。

・アージェントの従騎士

聖なる盾によりダメージを一回耐える。《取り憑かれた村人》と運用方法はほぼ同じだが、確定除去や《凄まじき力》による破壊効果は耐えられないため、基本的には《取り憑かれた村人》の方が上。ただし、《アルガスの守護者》で強化する場合は《アージェントの従騎士》の方を優先。

・鬼軍曹

相手の計算を狂わすことができるカードその1。できれば格上のミニオンとのトレードや終盤のバーストの補助に使いたいが、温存する余裕がない場合も多い。

2マナミニオン

・闇の売人

2ターン目に出したいカード筆頭。場と手札のミニオンの戦力が充分なら《凄まじき力》や《魂の炎》といったスペルを取り、不安ならミニオンを取る。《変身者ゼラス》も普通に取れるが、都合のいいミニオンに変わってくれるかは博打。

・ダイアウルフ・リーダー

相手の計算を狂わすことができるカードその2。優先的に除去されるため、2ターン目以後に出して本領発揮を狙いたいところだが、実際にはそうもいかない。《ヴォイドウォーカー》による防御があれば、それなりに安心して2ターン目に出せる。

・ナイフ・ジャグラー

(運とシナジー次第で)相手の計算を狂わすことができるカードその3。超強力な能力を秘めているが、実際には即刻除去されることも多め。中盤~終盤で《禁じられし儀式》とのシナジーを発揮したいところだが、そうそう都合よく行くことは少ないため、出し渋るのも考えもの。

3マナミニオン

・インプ・ギャングのボス

高体力とダメージを受けるたびに1/1を召喚する能力で、戦線を支えてくれるミニオンAoEを受けても場にミニオンが残るため、AoE対策としても有用。

・ダークシャイアの議員

能力はもちろんのこと体力5も嬉しい。《フレイムストライク》や《オウケナイのソウルプリースト》+《回復の輪》すら耐えてくれる。単純なアタッカーとしてもAoE対策としても有用だが、それゆえに狙われやすい。特にローグ相手だと《影の一閃》で一撃でやられる。

他のミニオンもそうだが、パラディンの《平等》やハンターの《狩人の狙い》を食らえば問答無用で体力1となるため、過信は禁物。

4マナミニオン

・アルガスの守護者

相手の計算を狂わすことができるカードその4。貴重な挑発を増やせるのも大きいが、本来他の挑発持ちで守りたい《ダイアウルフ・リーダー》や《ナイフ・ジャグラー》を挑発持ちにせざるを得ないことも多いのが珠にキズ。

強化したミニオンで敵ミニオンを攻撃しに行くか、挑発で待ち受けるかは結構悩む。4マナ帯となると相手の選択肢も多くなるため読みが難しい。

・ダークアイアンのドワーフ

相手の計算を狂わすことができるカードその5。比較的高スタッツなため中盤以降に頼れるが、3枚目の《鬼軍曹》として考えると重さが気になる。

・串刺しのゴーモック

勝率を押し上げてくれたカードその1。《アジュア・ドレイク》や《ガジェッツァンの競売人》をはじめ体力4の無視できないミニオンが流行っているため、現環境では想像以上に有用。しかし、都合よく4体以上のミニオンを並べることは簡単ではないため、バニラとして場に出す決断を迫られることも多々ある。

5マナ以降のミニオン

・ドゥームガード

《リロイ・ジェンキンス》と比べると、擬似除去としてもフィニッシャーとしても、盤面にプレッシャーを与えるためにも使える万能性において優る。ディスカード2枚のデメリットによって、手札の《鬼軍曹》や《凄まじき力》を《ドゥームガード》に使うことは難しいため、単純なフィニッシャー性能としては《リロイ・ジェンキンス》に劣る。

・リロイ・ジェンキンス

勝率を押し上げてくれたカードその2。例外なくフィニッシャーとして運用。低体力かつ相手に1/1ミニオンを2体プレゼントするというデメリットを免れるためには、出したターンにカタをつける以外に方法がない。

《ドゥームガード》と違い、手札に温存しておいた《鬼軍曹》や《凄まじき力》を《リロイ・ジェンキンス》に使うことができるため、フィニッシャー性能はこちらが上。たとえ形勢が不利でも最後の最後で逆転できたことも多かった。

・海の巨人

お互いにミニオンを並べるアグロ同士の試合で勝敗を分けるカード。対処されずに1ターン凌げれば当然強いが、実際には確定除去を受けたり《呪術》や《アルダーの平和の番人》で無力化されたりすることが非常に多い。1枚差しだと中途半端な印象であり、2枚差しによって除去に対抗するか、いっそデッキから抜くか悩む。

スペル

・凄まじき力

相手の計算を狂わすことができるカードその6。格上とのトレードにもバーストにも使える非常に便利なカード。邪魔な高スタッツ挑発持ちが出てきてもこれがあれば安心。もちろん枚数には限りがあるため、使わなくてもいい場面では温存する。

・禁じられし儀式

マナを全て消費して、その数だけ1/1ミニオンを召喚する。マナに余裕がある中盤以降に《ナイフジャグラー》や《ダークシャイアの議員》と併用したいが、やることがなくなった場合にシナジーにこだわらず使うこともある。

《串刺しのゴーモック》と《海の巨人》ともシナジーがあるが、マナがなくなるため《禁じられし儀式》を使った直後に《串刺しのゴーモック》を使うといった芸当はできず、1ターン待たなければならないリスクがある。

中立の《熱狂する火霊術師》、ウォリアーの《旋風剣》《死憎悔いのグール》、ローグの《ナイフの雨》など、全体1点のAoEは豊富にあるため、相手の手には細心の注意を払う。

 

こうして改めてデッキ内のカードを見てみると、2マナ時に素直に出せるミニオンが《闇の売人》(もしくは1マナミニオン2体)しかなく層が薄い印象がありますね。

2マナ帯のミニオンの採用候補としては《マーロックの鯛ド変態》や《火炎ジャグラー》が挙げられますが、実際に試してはいないため、どのような働きをするかは未知数です。

今からデッキを変えるのは少々抵抗感があるので、今月中は同じデッキのまま行くことになると思います。

【ハースストーン】リロイ投入型Zooのすすめ

スタンダード環境のZooウォーロックデッキでランク9まで到達しました。

デッキレシピは以下の通りです。

参考レシピ:http://hsread2win.blog.fc2.com/blog-entry-495.html

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参考レシピからドゥームガードを1枚抜き、リロイ・ジェンキンスを1枚投入した形となります。

ドゥームガードを減らしたのは、手札にドゥームガードがダブったり、凄まじき力などバーストに必要なパーツが存在したりする状態で場に出すことで、みすみす切り札を捨ててしまう(その結果負ける)ケースが目立ったためです。

どうにも私のプレイングとの噛み合わなさを感じていた中で、たまたま引いたリロイを入れたところ、これが大当たり。

ドゥームガード以上にフィニッシャー特化のミニオンであり、ドゥームガードの5/7より攻撃力が1高いだけで体力が5も下がった6/2と、場に残ることは期待できません。例外なくリーサルウェポンとしての運用となります。

しかしディスカードのデメリットがないため、リロイを場に出した後に凄まじき力などのバフを使用でき、たとえ盤面を取られていてもワンチャンスを生み出せます。実際には数字以上の決定力を持っており、リロイのおかげで勝ちを拾えたことも少なくありませんでした。

デッキ自体の大まかな戦い方は、参考レシピのリンク先の通りです。個人的な使用感や対ヒーロー別の対策などは、また別の記事で書きたいと思います。

【ハースストーン】スタンダード環境雑感

旧臣のささやき実装とスタンダード環境導入から一週間以上が経過しました。私は現在スタンダードでランク15に到達しています。昨月は(スタン導入前の環境で)ランク11まで到達できたので、それ以上を目指したいところです。

スタンダード環境で主に使ったデッキの感想を以下に記載します。

 

アグロシャーマン

参考レシピ:http://hearthgamers.com/decks/championship/id_1214

スタンダード環境導入前はほぼアグロシャーマン一択だったので、その流れで使用しました。これまで通り、勝てるときはスカッと勝てる爽快感のあるデッキです。

しかし、レプラノームのnerfとバリバリのスタン落ちが思ったよりも痛く、あと一歩のところで勝ち切れないことが多かった印象。また、双皇帝ヴェク=ロアや闇アラコアやブラッドフーフの勇士など、優秀な挑発持ちミニオンが増え、もたついている展開でこれらを出されると詰むことも。

 

クトゥーンドルイド

参考レシピ:http://hearthgamers.com/decks/meta_deck/cthun_druid_org

目玉カードたるクトゥーンを自分で使ってみたかったので作成しました。クトゥーン自身はもとより、4/4/10ことクラクシの琥珀術師や、OPとも言われる双皇帝ヴェク=ロアは強力無比。

ただ、初めて本格的にドルイドを使ってみて不慣れなことも多く、デッキの重さや確定除去手段の少なさに悩まされて負けることもしばしばでした。

 

ミッドレンジシャーマン

参考レシピ:http://hearthgamers.com/decks/rank_match/id_1217

このデッキでランク15まで到達しました……が、連敗によりランク18まで後退。アグロシャーマンと比べてミニオン中心のデッキであり、盤面重視の構成です。

炎まとう無貌のものと地底よりのものの二枚看板はやはり強力であり、テンポを取れていれば圧倒できます。アグロ寄りの構成ゆえ、もたもたしていると回復されたり装甲を積まれたり高スタッツ挑発持ちを連発されたりで息切れするのが難点。また、トーテムをはじめ低スタッツを横に展開する関係上、AOEは常に脅威です。

 

ZOOウォーロック

参考レシピ:http://hsread2win.blog.fc2.com/blog-entry-495.html

上記レシピから海の巨人とゴーモックと禁じられし儀式を1枚抜き、アージェントの従騎士とヴォイドテラーとブランを追加した構成で、ランク15まで巻き返しました(参考元というよりコピー元のレシピがあったのですが、リンクを見失いました)。

アグロシャーマンと比べてパンプ手段が豊富であり、早々に挑発持ちを出されても撃破できる展開が多く、動きやすい印象でした。スタン導入前は今ひとつ肌に合わなかったデッキですが、スタン導入後は環境が遅くなっているためか格段にやりやすくなっています。アグロ系の宿命により、やはり回復や装甲積みやAOEは苦手。

 

どのデッキを使っていても、ウォリコン、パトロンウォリアー、コントロールパラディン、アグロパラディン、クトゥーンドルイド、レノロックあたりの相手はどうにも苦手です。

苦手なデッキを実際に使ってみて弱点を探る……にしても、パーツが揃っていないため満足にデッキが組めないことも多いという(特にウォリアー系)。

ただ、レノロックに関してはある程度パーツが揃ってきたので、今後使っていこうと思っています。